- 请问一下,截止5月31日公司股东人数是多少?谢谢
2024-06-11 15:34:01
尊敬的投资者,您好!根据《上市公司章程指引(2023年修订)》和《公司章程》第三十二、三十三条规定,股东要求查阅股东名册的,应当向公司提供证明其持有公司股份的种类以及持股数量的书面文件,公司经核实股东身份后按照股东的要求予以提供。您可将姓名、身份证号、股东账户号及持股情况等信息发送至公司邮箱(ir@g-bits.com)查询股东户数。感谢您对公司的关注!2024-06-11 15:34:01
[ 详细 ] - 您好,请问贵公司6月5号,股东人数是多少,或您回复的日期股东人数是多少。谢谢
2024-06-06 15:31:43
尊敬的投资者,您好!根据《上市公司章程指引(2023年修订)》(证监会公告〔2023〕62号)和《公司章程》第三十二、三十三条规定,股东要求查阅股东名册的,应当向公司提供证明其持有公司股份的种类以及持股数量的书面文件,公司经核实股东身份后按照股东的要求予以提供。您可将姓名、身份证号、股东账户号及持股情况等信息发送至公司邮箱(ir@g-bits.com)查询股东户数。感谢您对公司的关注!2024-06-06 15:31:43
[ 详细 ] - 请问贵公司销售费用中,发行费用主要是哪些部分构成?主要是付给像苹果商店这样的平台吗
2024-04-24 15:35:09
尊敬的投资者,您好!公司的发行费用主要包括利用各主流平台提供的算法技术服务进行买量、内容投放、运营分析等费用,以及KOC/KOL营销推广等支出,不包括向苹果等应用商店平台支付的渠道费用。感谢您对公司的关注!2024-04-24 15:35:09
[ 详细 ] - 目前公司都有哪些游戏拿到了版号?预计什么时候可以正式上线?
2024-04-10 22:57:29
尊敬的投资者,您好!公司储备的自研产品《异界原点传说:史莱姆不哭(代号原点)》《最强城堡》,以及代理产品《亿万光年》和《封神幻想世界》已取得版号。其中,《亿万光年》《封神幻想世界》计划于2024年下半年上线。 以上产品上线计划受到多方面因素影响,可能存在不确定性,具体上线时间及产品信息,请关注雷霆游戏(https://www.leiting.com/)的官方信息。感谢您对公司的关注!2024-04-10 22:57:29
[ 详细 ] - 想了解下公司游戏产品出海,主要是面向哪些国家和地区?今年有哪些款会在境外上线?谢谢!
2024-04-10 15:31:28
尊敬的投资者,您好!公司境外市场目标区域包括欧美、日韩、港澳台、东南亚等,具体产品的目标市场会根据产品自身特点来评估。 目前,公司储备有《杖剑传说(代号M88)》《亿万光年》、代号M11、《神州千食舫》《失落城堡2》《最强城堡》等多款可面向境外发行的产品。其中,《杖剑传说(代号M88)》《神州千食舫》计划于2024年在境外上线。 以上产品上线计划受到多方面因素影响,可能存在不确定性,具体上线时间及产品信息,请关注雷霆游戏官方信息。感谢您对公司的关注!2024-04-10 15:31:28
[ 详细 ] - 36、请公司领导对 2024 年整体营收做一个展望。
2024-03-29 00:00:00
卢竑岩:公司未来业绩是很难判断和预测的。但是从产品表现来看,老产品方面我们认为总体来说不会有特别明显的变化,如果流水下滑的话,下滑幅度是有限的,当然也不太会出现暴增的情况。对于自研新产品,因为我们现在在国内能拿到版号的产品最快可能也要到年底发行,不太可能会在 2024 年的业绩中有体现。目前境外已经上线的《Monster Never Cry(代号原点)》表现中规中矩,对公司的利益贡献也是有限的。代理产品方面,刚才有提到的《封神幻想世界》从测试数据看,我们认为应该是一个偏中规中矩的产品;《航海王:梦想指针》是个大 IP 产品,但是我们分成的比例相对是比较低的,所以对公司业绩的影响应该是有限的。2024-03-29 00:00:00
[ 详细 ] - 35、公司是市场上有名的高分红股票,2023 年虽然业绩大幅下滑,但是并没有亏损,完全取消分红显然会严重影响公司的市场形象。是因为运营研发资金缺口的话,预计 2024 年的运营研发投入有多大,以及是否会有资金缺口?
2024-03-29 00:00:00
卢竑岩:现金分红是公司一贯的策略,我们认为持续分红给投资者回报是公司应该做的事情,因为大家愿意买股票,可能就是为了能够有现金回报,能够赚钱,而不是仅通过股票涨涨跌跌这种零和博弈实现收益。那么关于我们这次年度不分红,刚才也有回答,我们打算做一些资金储备,分红事项先延后一点再评估。但大家不要误解,我们并不是存在资金缺口。公司经营的策略一直是非常保守稳健的,尤其是在财务方面。具体表现在我们给自己留的资金,是在不考虑收入的情况下,至少要有 36 个月以上的储备,某些情况我们可能会希望留更多的资金,并不是说现在就有资金短缺,还远远谈不上,只是出于审慎的态度,多留一些钱。另外,也并不是说会调整分红思路以后都不分了。简单来说我个人的收入主要也是来自分红,我和所有的投资人利益是一致的。公司并没有改变分红策略,只是临时需要多做一些储备。梁丽莉:这个问题我做一些补充,这位投资者是说今年完全取消分红,应该是站在年底分红的角度,其实我们在 2023 年中报发布后已经有进行过一次分红,当时分红的总金额达到 5.04 亿元,占 2023 年归属于母公司股东净利润的比例为 44.82%。2024-03-29 00:00:00
[ 详细 ] - 34、公司年报里提到在境外已经建立较为完善的体系。目前对应的员工区域安排、组织和职能(base 在内地还是境外)情况如何?未来这部分还需要增加团队规模吗?
2024-03-29 00:00:00
卢竑岩:境外最关键的是产品,有合适的产品才会需要有人去运营,随着我们持续的研发以及不断寻找合适的境外产品,我相信规模肯定是会不断变大的。员工 base 在国内和境外的都有,并且员工可能需要两边来回走动,多进行交流。2024-03-29 00:00:00
[ 详细 ] - 33、目前公司股价已经比较低了,但回购感觉节奏比较慢,具体原因是什么?
2024-03-29 00:00:00
卢竑岩:回购是一个持续的过程,不会某天价格低就全部回购,这不太合适,回购整体节奏会放在一个比较长的过程中考虑。梁丽莉:我们回购整体安排的区间比较长,会有阶段性的考虑。另外投资者可能会更关注回购能否在股价下跌时起到较为正向积极的作用,因为我们发布的回购计划资金量不大,在 5 千万到 1 亿元之间,并且是在较长的周期内执行,所以整体对于股价的增强作用是比较小的。2024-03-29 00:00:00
[ 详细 ] - 32、公司在投资方面有什么战略?是否考虑继续收购小公司?
2024-03-29 00:00:00
卢竑岩:投资方面的策略和此前保持一致,会投资在上下游对我们业务有帮助的,以及能够补全我们产品线,并且与我们在价值观、做事方法上比较一致的公司和团队。我们针对投资是非常审慎的,内容开发是一个高风险、高回报的事情。从投资规模上来说,会比之前的更小,我们主要还是考虑成功率,我们只会对更契合以及了解更深入的团队进行投资,这几年新出来的团队数量没有前几年那么多,相应我们最终能够找到的投资标的可能会少一些。总的来说投资的策略和思路跟之前是保持一样的。2024-03-29 00:00:00
[ 详细 ] - 31、游戏出海的最大挑战在哪里?不同区域的壁垒如何?
2024-03-29 00:00:00
卢竑岩:我们在内部沟通时经常强调一点,即对于出海不必抱有畏惧心理。从中国来看,中国也是非常复杂的市场,有一线城市、二三线城市,也有非常下沉的市场,这些市场里大家文化倾向有各种各样的差别。放到全世界来看,我们可以理解为是一个更大的中国,只不过语言方面差异可能更大,以及大家的文化喜好度上差异更大。所以出海这个事情本身并没有特别大的壁垒,问题主要是如何让你的产品能够被更多的人接受,需要你对目标用户足够了解。因此在出海的时候,对目标用户是不是足够了解以及对当地的文化背景是不是足够熟识,就是最大的挑战。但这个挑战即使不出海,比如原来做一线市场的想做下沉市场,或者反过来原来做下沉市场的想去挑战一线市场,也会遇到同样的问题,总体看还是要对目标用户有更深刻的了解。2024-03-29 00:00:00
[ 详细 ] - 30、在投流策略上,如何去细调优化,实现降本增效?最近非常火的 AI 对未来的投流有哪些影响吗?
2024-03-29 00:00:00
卢竑岩:投流策略调优的这个问题比较细节,我暂时无法回答,在流量投放时内部工作人员应该会做很多的优化,但这个属于非常细节的问题,我的了解比较有限,目前由公司内部专业人士在把控。AI 对投流的影响,从我们投放一方来看,目前我还不太了解,暂未看到直接的明显帮助,也可能是我了解有限;但是从提供流量的一方,在审核时应该有一些帮助,具体是什么样的帮助我不确定,不是我擅长的领域。2024-03-29 00:00:00
[ 详细 ] - 29、买量成本越来越高,公司如何应对?2024 年公司的投流费用这块较 2023年如何?
2024-03-29 00:00:00
卢竑岩:首先我们一直认为买量不能成为游戏推广的主要方式,主要方式应该把钱投在研发上,买量可以用于产品上线前期的“冷启动”,或者说作为推广方式的适度补充,这也是公司内部一贯强调的。2024 年投流费用的变化暂不确定,我们把买量作为补充的手段,但如果前期宣发时买量有正向的回报,那肯定会持续进行,最终还是取决于产品本身,以及产品实际买量的情况。只是我们在产品设计的过程中就要考虑到用其他方式来推广,多投费用在研发上面,并且用各种形式来做前期的推广。2024-03-29 00:00:00
[ 详细 ] - 28、《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》(以下简称“《征求意见稿》”)会落地吗?影响有多大?
2024-03-29 00:00:00
卢竑岩:《征求意见稿》会不会落地、什么时候落地,这个问题我回答不了,这属于主管机构的判断。我只能说我认为目前的《征求意见稿》内容本身并不会对行业造成实质的影响,这些内容要么是已经实施的,要么就是要解决当前行业中的一些问题。在《征求意见稿》未发布前,我们在制作产品时也会规避这些问题。因此,落地情况要看主管机构,目前来说落地对行业的影响是有限的,或者说这个影响是积极和正面的。2024-03-29 00:00:00
[ 详细 ] - 27、请问如果财务情况允许的条件下,2024 年公司会倾向于分红还是回购?
2024-03-29 00:00:00
卢竑岩:分红是我们一贯的策略,至于是否回购,要以实际股价为准。如果我们觉得股价偏离过大,那该回购就正常回购,但是我们不会在股价有波动或者不明朗的情况下做这个决定。因此现在没法回答我们会在什么时间点回购或者什么价位回购,只能说我们会保留这个可能性。2024-03-29 00:00:00
[ 详细 ] - 26、《Monster Never Cry(代号原点)》除欧美外,有计划上线其它国家或者地区吗?
2024-03-29 00:00:00
卢竑岩:我们肯定希望能上更多的国家和地区的,但是首先我们要准备就绪,相应的本地化工作要做好,其次也要看在当地测试的情况,如果有潜力的话我们才会推动上线,没有潜力的话就不会上线。2024-03-29 00:00:00
[ 详细 ] - 25、最近几款自研游戏上线后表现都相对中规中矩,除了刚才提到的团队经验问题以外,在“小步快跑”的开发策略和数据验证方面有没有一些思路上的调整?
2024-03-29 00:00:00
卢竑岩:目前已上线的产品我们总体认为成绩是比较差的,可能部分产品中规中矩,我去年年底与制作人交流的时候,也在复盘反思这些问题。针对“小步快跑”的策略我们有一些微调整,前期原型验证环节我们认为做得比较好,没有问题,但是在立项环节我们认为后续要更加谨慎。原来在进行原型验证的时候,针对玩法内部的评审较为薄弱,后续我们在这方面会有更多的要求,玩法本身要能够承受更深的养成线,并且能解决长留的问题,这会作为我们评定的一个基本要求,因此后续在立项环节上我们会更严格一些,数据上我们也会要求更好一些。此外,在量产的阶段,发现问题的时候要坚决往前,而不要在原地踏步。因为有的项目上线以后成绩不好,我们认为主要原因是量产阶段发现问题时过于纠结,反而让团队在开发时产生了一定程度的混乱,一方面耽搁时间,另外一方面对团队的士气来说也有不好的影响。这一点主要是在量产阶段因团队缺乏经验导致,和“小步快跑”没有关系,但我们仍然认为是整个研发过程中需要注意的地方。我们现在跟每个制作人交流的时候,都会去复盘分析做得不好的地方,同时在制作人后续制作二代产品或者下一个项目时,我们也会在实际项目中规避这些问题。总的来说研发确实是一个需要长时间大量资金投入、不断反思、不断改进的过程。2024-03-29 00:00:00
[ 详细 ] - 24、《问道手游》和《一念逍遥》2023 年业绩下滑背后的原因是行业竞争激烈还是大 R 流失?下滑趋势会在 2024 年得到改善吗?我们准备采取哪些措施?管理层对此预期是什么?
2024-03-29 00:00:00
卢竑岩:关于两款游戏业绩下滑的原因,我认为你说的其实是一个原因。行业竞争更激烈导致各个阶段的用户都有一定的流失,包括大 R 和普通用户,这样的流失最终导致了产品业绩上的变化。关于团队准备采取的举措,上周我和制作人也进行了交流,主要的结论是多进行学习,不光是和行业中同类型的头部产品学习,也需要向其他优秀的产品多学习。但是学习不意味着就直接按照别人的思路去改动或调整,我们会审慎对待未来的设计。2024 年的趋势目前很难预测,因为市场变化非常快,不好判断。2024-03-29 00:00:00
[ 详细 ] - 23、AI 是否持续应用在公司游戏制作的研发过程中?
2024-03-29 00:00:00
卢竑岩:是的,目前主要在两方面应用比较成熟:一方面是在做 Demo 时用AI 生成大量的素材,成本低、时间快,对快速出原型是有帮助的;另一方面,在实际生产过程中我们也会使用 AI 替代原本外包的工作,在这方面 AI 产出的品质是很高的。但是在具体高品质、高质量的人物设计以及制作方面,我们暂时还处于探索阶段,这方面的 AI 应用相对少一些。2024-03-29 00:00:00
[ 详细 ] - 22、公司自主运营和联合运营主要是哪些产品,后续更倾向哪种方式?
2024-03-29 00:00:00
梁丽莉:自主运营和联合运营是公司年报里披露的产品运营模式。其中自主运营是指在公司自主运营平台发布,联合运营是指公司将产品在 iOS、各类安卓等第三方渠道上线,共同发行及推广。无论是自研产品还是代理产品,基本都会同时涉及两种运营方式。我们没有特别倾向的发行方式,还是要看游戏适合哪种运营模式。2024-03-29 00:00:00
[ 详细 ]