网友提问 :19. 2023 年,市场上的买量成本明显上涨,买量成本的提升是否对公司中小体量(按照研发成本或者研发团队的规模衡量)的游戏在获客方面产生了影响?在当前买量成本较高的情况下,那些大体量游戏,是否会对中小体量游戏造成挤压,他们在获客方面是否具有明显的优势?

2023-08-16 00:00:00

吉比特 (603444): 回答:卢竑岩:首先,我们判断一个游戏的体量,如果从研发的投入来判断的话,其实不太合适,我们一般会看用户规模大小,把用户规模在 500 万以下的算小体量,1,500 万以上的算大体量。对于最终获客数量可能只有几百万甚至几十万的小体量游戏而言,用户买量成本的高低可能并不会产生太大影响。这些游戏通常拥有一批核心粉丝,本身粉丝破圈难度较大,只要针对这些粉丝做好营销就可以了,因此买量对于小体量游戏来说可能并不具备明显意义,一般来说这类产品也不会过多买量。对于体量比较大、用户规模在 1,500 万以上的产品,可以分为两类,一种是依赖买量的游戏,另一种是依赖口碑营销或品牌营销等其他方式的游戏。对于依赖买量的游戏而言,买量成本的提升会产生较大压力,因为要持续买量才能维持流水,而高买量成本可能会造成利润率下降。利润率下降结合流水的下降,双重因素会导致最后利润下降程度比流水下降程度更明显,因此买量成本的提升对这类依赖买量的游戏而言影响较大。对于那些主要依靠口碑营销或其他方式进行营销的大体量产品,买量对其早期发行的影响还是比较小的。我们内部一致认为,买量是产品运营的“冷启动”方式,在产品刚上线时我们会进行买量,但最终的用户获取仍需要通过其他营销方式实现。我们认为产品本身的品质要好,这也是要做好美术储备和相关人才积累的原因,将资金投入到研发,而非买量,才不会受制于人。当然,任何产品在发展到后期,比如上线一年或两年后,都会进入一个长尾阶段。在这个阶段,买量作为一种辅助手段可能会有一定作用,但这也取决于买量成本的高低。在买量成本较高的情况下,公司可能会更谨慎地进行买量,以避免影响长尾阶段的收益。2023 年半年度业绩说明会交流纪要

2023-08-16 00:00:00

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公司前身是厦门市吉比特网络技术有限公司,成立于2004年3月26日;2010年1月20日,公司更名为厦门吉比特网络技术股份有限公司。
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